あるカフェオーナーが言いました。「先月3品をなんとなく入れ替えたら利益が14%上がった。理由はまだ分からない。」彼女が触れたのがメニューエンジニアリング——販売量と粗利で品を配置する学問です。本記事では4象限、アンカー価格、視覚階層を実例で解説します。
4象限: スター、キャッシュカウ、パズル、ドッグ
古典マトリクス: 各品を2軸に置く——量と粗利。
スター(高/高): 金階級。上部に視覚的重みで。値引きしない。
キャッシュカウ(高/低): 集客装置。原価を締め、組み合わせで粗利回収。
パズル(低/高): 潜在スター。露出を上げる——写真、説明、シェフ推薦バッジ。
ドッグ(低/低): 撤退候補。90日ごとに再評価。
視覚階層
視線は右上、左上、中央下と動く。スターはこの3ゾーン、ドッグは隅。
写真は注意を引くが、全部に付けると効果が薄まる。目安はカテゴリあたり1-2枚、スター上限。
アンカー価格
明らかに高い1品を上部に置くと、他が割安に見えます。4200円の品の隣に2600円のメインがあれば、後者はお得に読まれます。
収益性分析
各品ごとに: 売価、材料費、ロス、90日販売数。thMenu等のアナリティクスが自動表示。
目標: スター+パズルで注文の60%超。
四半期サイクル
メニューエンジニアリングは単発ではありません。3か月ごとに4象限を再計算。
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